Návod
Dvě základní charakteristiky naší hrdinky jsou síla a vůle.
Síla. Josefina je na začátku příběhu velmi slabá. Její síla je mizivá (1). Není to žádná válečnice, nicméně má vlohy učit se nové věci. Síla je důležitá při každém setkání s nepřítelem. Porovnává se vždy síla naší hrdinky se silou nepřítele a pomocí kostek se pak promítne do souboje náhoda a osud.
Vůle. Naše kniha zastihuje Josefinu zmatenou a unavenou. Její vůle je slabá (1). Nicméně dobrodružství a útrapy ji mohou jen zocelit a její vůli posílit. Vůle je důležitá při zkouškách a výjimečně pak i při soubojích s některými nepřáteli.
Aktuální hodnotu síly a vůle můžeš též nastavovat na panelu vpravo podle toho, jak se budou tyto dvě hodnoty během našeho příběhu měnit.
---
Zelenou kostkou za Josefinu a červenou kostkou za jejího nepřítele. Výsledek souboje se zjistí velmi snadno podle jednoduchého vzorce. Sečte se síla nepřítele + jeho červená kostka versus síla Josefiny + její zbraň + její zelená kostka. Pokud má v součtu Josefina více - je nepřítel poražen. Pokud mají oba soupeři stejně, hází se znovu. Pokud má Josefina méně je poražena naopak ona.
Příklad: Na Josefinu zaútočil tento Troll silou 4. Aktuální síla Josefiny je 1 a má meč +2. Na kostce padne nepříteli 3 a Svatavě 5. Součet bodů trolla je 7 a součet bodů Josefiny je 8. Naše zemanka v tomto souboji vítězí a čtenář otáčí na příslušnou stránku.
Dolní lišta
Na závěr si ještě popíšeme tři ikonky v dolní části herního tabletu.
Ikona vlevo zavře naši knihu a vrátí čtenáře zpět na obálku. Čtenář tak může začít příběh od začátku. Pozor - všechny hodnoty na panelech a v okénkách vpravo jsou vymazány. Ikona uprostřed kdykoliv během příběhu zobrazí čtenáři mapu pro snadnější orientaci v příběhu. Ikona vpravo pak uloží do souboru PDF vše co je momentálně zobrazeno na obrazovce.
Pokud chce čtenář odložit naši knihu a pokračovat v příběhu později, musí si totiž buď poznamenat všechny hodnoty zobrazené vpravo (sílu, vůli, zlato, životy, zbraň i předmět) a samozřejmě i číslo stránky na které se právě nachází. Nebo si právě může vše vytisknout do souboru PDF prostřednictvím tlačítka vpravo dole.
Nyní již znáte vše nezbytné a ponořme se tedy do příběhu:
Zkoušky
Na Josefinu čekají rozličné zkoušky osudu. Nyní si vysvětlíme jak fungují. Obyčejná zkouška je prostá. Kniha hráče vyzve a on hodí oběma kostkami. V tomto případě se hodnoty na kostkách sečtou a hráč na číslici představující výsledek klikne na kole osudu. Kolo osudu ukáže co se Josefině přihodilo.
Jsi nový čtenář?
Pro tebe, kdo jsi otevřel tuto knihu poprvé si dovolím popsat herní mechanismy a jednotlivé ovládací prvky. Samotný příběh je rozložen na krátké epizody, každá vždy na jednu stranu knihy. Ty pak sám obvykle volíš, jak bude příběh dále pokračovat. Stránky knihy mohou být následující:
Popis děje. Krátká kapitolka s ilustrací nebo videosekvencí popisující děj příběhu. Na jejím závěru si sám vybereš, jak bude dále pokračovat. Na konci stránky máš obvykle možnost vybrat si ze dvou či více možností a přejít na odpovídající stránku knihy. Můžeš zde také najít skryté předměty a tipy.
Setkání s nepřítelem. Zde naše hrdinka změří síly s nestvůrou nebo nepřátelským bojovníkem a záleží na rozličných okolnostech, jak tento souboj skončí. Mechanismus souboje je vysvětlen níže. Dle jeho výsledku pak ty musíš pokračovat na příslušnou stránku.
Zkouška. Hrdinka je podrobena zkoušce, v níž uspěje nebo zklame. Podle výsledku této zkoušky pak opět ty pokračuješ na příslušnou stránku knihy nebo aktivuješ nějakou událost. Mechanismus zkoušek je opět vysvětlen níže.
Kdo je vlastně hrdinkou této knihy?
Josefina, zemanka z Markvartic
Říká se, že čas byl k Josefíně velmi laskavý. Pomlčíme tu však taktně o jejím věku, ale ve tváři a v pohybu má lehkost ženy nejméně o deset let mladší. Oku lahodící postava, pružný krok, bystré oči s omlazujícím závojem vrásek smíchu.












Nápověda
Každá ikonka i každý předmět ti zobrazí nápovědu nebo alespoň popisek, pokud nad ním chvilku podržíš myš.
Zdravím tě,
příteli dobrodruhu! Nabízí se ti jedinečná příležitost prožít roztodivná dobrodružství a projít smrtelnými nebezpečími a to hezky v teple praskajícího krbu třeba u sklenky dobrého burgundského vína. Budeš rozhodovat o osudech naší hrdinky, vést ji mezi stíny a pomáhat jí dojít k cíli její cesty.
Pokračuješ v příběhu?
Pokud potřebuješ pokračovat ve své cestě po předchozím přerušení, můžeš si vybrat kapitolu v poli níže a přeskočit přímo na ní.
Josefina má na počátku našeho dobrodružství 7 životů. Během její pouti může však životy ztrácet a naopak se léčit. Její aktuální počet životů si vždy nastavíš na panelu vpravo. Pokud by snad její počet životů klesl na nulu, je Josefina mrtvá a její dobrodružství tím končí.
Josefina na začátku naší knihy má jen lehkou tuniku a krátký meč. V kapsičce své tuniky má zapomenuté tři zlaté mince. Během našeho příběhu však může nalézt nečekané poklady. Ty pak může použít k nákupu rozličných předmětů nebo třeba pohodlného noclehu. Její aktuální počet zlaťáků v měšci můžeš opět nastavit na panelu vpravo. Víc než 20 zlatých se však Svatavě do záňadří nevejde.
Platí tedy, že naše zemanka může vždy nést jen jednu zbraň a dva předměty. Pokud získá zbraň novou, musí si čtenář vybrat, zda si Josefina ponechá tu stávající nebo se raději vybaví tou novou. Stejně tak to platí u předmětů. U nich však má vždy možnost předmět rychle použít - například vypít lektvar a vzít si nový, pokud jí ho osud přináší.
Předměty
Josefina během své cesty může nalézt anebo získat různé předměty a zbraně.
Nezapomínejme, že zemanka není válečnice a jedinou zbraní se kterou může bojovat, jsou dýky a meče. Nezvedne válečnou sekeru ani se neumí ohánět kopím. Štít by ji přikoval k zemi. Každý meč jí však v souboji přidá určitou míru síly a kouzelná zbraň i něco navíc.
Na začátku naší knihy má u sebe krátký mečík, který v rychlosti strhla ze zdi a ten ji v soubojích přidává k síle +1. V okénku vpravo nahoře je její zbraň vyobrazena. Dvě červené šipky pak umožňují čtenáři vybrat ze všech zbraní, které se v našem příběhu mohou vyskytnout vždy tu, kterou má Josefina u sebe a kterou používá. Hodnota nebo hodnoty u ní uvedené se pak v souboji přičítají k základním hodnotám síly (červené číslo) nebo vůle (modré číslo) naší hrdinky.
Pro předměty tu máme okénko brašny vpravo se dvěma volnými pozicemi pro předměty, víc její krátká tunika nepojme. Na začátku příběhu je toto okno prázdné. Pokud naše hrdinka nějaký předmět nalezne, čtenář jej podle názvu vybere ze seznamu pomocí šipek. Josefina jej pak nese až do okamžiku, kdy se jej čtenář rozhodne použít. Předměty lze použít kdykoliv, pokud to kniha výslovně nezakazuje. Všechny předměty ve hře jsou na jedno použití, po použití je třeba nastavit okénko kde byl opět na prázdné. Na obou pozicích mohou být samozřejmě i dva stejné předměty nebo lektvary. Pozor - ne kaýdý předmět, který Josefina nalezne, musí mít nutně v příběhu použití, važte tedy pečlivě co zvednout a co nechat ležet.
Souboje
Dále se zastavme u soubojů. Pokud se na nějaké stránce objeví třeba takováto karta:
Pak na naši hrdinku zaútočil nepřítel. Síla nebo i vůle tohoto nepřítele je vždy uvedena v pravém dolním rohu jeho karty. Na panelu vpravo pak čtenář hodí pomocí tlačítka HODIT KOSTKAMI dvěma kostkami.
Příklad: na červené kostce padlo 1 a na zelené 3. Vůle Josefiny je aktuálně 2. Součet je tedy 5. Hráč tedy klikne na kole osudu na číslici 5 a kolo opět ukáže co se Josefině přihodilo.
Příklad: Na červené kostce padlo 5 a na zelené 4, Součet je 9 a hráč na kole osudu klikne na číslici 9. Kolo po kliknutí ukáže co se stalo.
Zkouška vůle
V knize nastanou situace, kdy nebude záležet jen na rozmaru osudu, ale kdy Josefina může ovlivnit další děj svou vůlí. V takovém případě kniha opět hráče vyzve k hodu oběma kostkami. Hodnoty se sečtou ale přičte se k nim aktuální hodnota Josefininy vůle. Kolo osudu u takovéto zkoušky vypadá takto: